Kto si dnes chce kúpiť grafickú kartu, má vlastne na výber len zo sortimentu dvoch spoločností - ATI a NVIDIA. Obe spoločnosti majú svoju základňu fanúšikov, ktorí by sa svojej značky nevzdali ani keby produkty konkurencie boli trebárs desať krát lepšie. Množstvo produktov, ktoré ponúkajú je veľmi veľké a na mnohých môže pôsobiť dezorientujúco.
Predmetom tohto článku je oboznámiť čitateľa so stručnou minulosťou oboch spoločností a čipov, ktoré vyvinuli a o tom, aké grafické karty s akými vlastnosťami (výkon, technológie, spotreba) v rôznych cenových kategóriách ponúkajú.
Bonus
V tejto časti článku som sa rozhodol opísať niektoré v článku použitých pojmov,
pretože mi je jasné, že nie každý sa v danej oblasti vyzná.
Vertex shader
Malý program, ktorý je určený na vykonávanie operácii s vertexami (vrcholmi
polygónov). Jednotky, ktoré majú za úlohu vykonávať vertex shader kód sa nazývajú
vertex pipeline.
Pixel shader
Je to malý program slúžiaci na vykonávanie operácií na úrovni pixelov. Jednotky,
ktoré majú za úlohu vykonávať pixel shader kód sa nazývajú pixel pipeline.
Antialiasing
Antialiasing alebo aj vyhľadzovanie hrán je technika zjemňovania hrán zobrazovaných
objektov v 2D/3D scéne. Na jeho aplikáciu existuje niekoľko rôznych algoritmov,
ktoré sa od seba odlišujú rýchlosťou spracovania a výsledným efektom. Dve
najpoužívanejšie metíody sú SuperSampling (SS) a MultiSampling (MS).
SS pracuje tak, že celú scénu najprv zväčší. Z jednotlivých pixelov tak dostaneme
subpixely. Tieto subpixely sú nasledovne spriemerované, výsledkom čoho je, že obraz vyzerá vyhľadený. Scéna sa ale najprv musí preniesť naspäť do pôvodných rozmerov. Pre ozrejmenie uvediem príklad.
Predstavte si, že sa nachádzate v rozlíšení 800x600. Po zapnutí dvojnásobného
SS si grafická karta scénu interne zväčší na 1600x600 a pixely sa rozdelia
na dva subpixely na šírku, výška zostane rovnaká. Z jedného pixelu sa teda
stane 2x1 subpixelov. Farby týchto subpixelov sa potom spriemerujú, scéna
sa prevedie do pôvodných rozmerov, ale pixely už dostanú farbu spriemerovaných
subpixelov. Ak by bol zapnutý čtvornásobný SS, daná scéna by sa interne
vykreslila v rozlíšení 1600x1200 a z jedného pixelu by sa stali 2x2 subpixely.
MS sa na SS veľmi podobá, pracuje ale oveľa efektívnejšie. Pri výpočtoch sa
toťiž do úvahy berú len hrany polygónov. Narozdiel od SS sa teda na subpixely
rozkladajú len tie a nie celé polygóny. Výsledný efekt je prakticky rovnaký,
rýchlosť vykonania je ale oveľa vyššia.
Tieto metódy vyhľadzovania sú potom používané ako základ pre niektoré iné,
napr. pre transparentný antialiasing. Vďaka nemu sú vyhľadené aj textúry,
ktoré používajú alpha kanál (RGBA = Red Green Blue Alpha). Medzi takéto
textúry patria napríklad textúry siete plotov, listov a podobne.
Komentáre
p.S. Je to môj subjektívny názor tak ma milý fanATIci
nezabite [shades][tongue]
Funkčnosť grafických kariet od rôznych výrobcov zapojených v jednom počítači je úplne vylúčená. Za primárnu kartu bude vždy považovaná tá, ktorá je pripojená k monitoru. Funkčná bude samozrejme len za predpokladu, že k nej máte naištalované ovládače.