<?xml version='1.0' encoding='utf-8'?>
<!DOCTYPE html PUBLIC '-//W3C/DTD XHTML+Voice 1.2 /EN' 'http://www.voicexml.org/specs/multimodal/x+v/12/dtd/xhtml+voice12.dtd'>
<html xmlns='http://www.w3.org/1999/xhtml' xmlns:ev='http://www.w3.org/2001/xml-events'>
<head>
<link rel='stylesheet' href='http://pabi3.com/modules/items/voice.css' type='text/css' media='all' />
<form xmlns='http://www.w3.org/2001/vxml' id='title'>
<block>
The article ATI vs. NVIDIA na nasom trhu is written by Richard Biely
</block>
</form>
<form xmlns='http://www.w3.org/2001/vxml' id='body'>
<block>

Kto si dnes chce kupit graficku kartu, ma vlastne na vyber len zo sortimentu dvoch spolocnosti - ATI a NVIDIA. Obe spolocnosti maju svoju zakladnu fanusikov, ktori by sa svojej znacky nevzdali ani keby produkty konkurencie boli trebars desat krat lepsie. Mnozstvo produktov, ktore ponukaju je velmi velke a na mnohych moze posobit dezorientujuco.



Predmetom tohto clanku je oboznamit citatela so strucnou minulostou oboch spolocnosti a cipov, ktore vyvinuli a o tom, ake graficke karty s akymi vlastnostami (vykon, technologie, spotreba) v roznych cenovych kategoriach ponukaju.
</block>
</form>
<form xmlns='http://www.w3.org/2001/vxml' id='full'>
<block>
Z historie

Na pociatku bola NVIDIA. Tak aj takto by sa dal zacat opis historie suvisiacej
s tymto clankom. Sucastna rada grafickych kariet GeForce sa objavila uz v roku 1999 pod nazvom GeForce 256. Bol to prvy graficky procesor, ktory niesol oznacenie GPU (Graphics Processing Unit). Vdacil za to plnej podpre DirectX 7.0 a teda aj hardwarovej podpore T&amp;L, schopnosti pocitania transformacii a osvetlenia na grafickom cipe. Vsetky graficke cipy pred GeForce 256 a este mnohe po nom len zobrazovali a vypocty nechavali na procesor.



Vyvoj pokracoval dalej a casom sa objavil nastupca v podobe GeForce2. Nepriniesol
prakticky ziadne nove technologie, len zvysil hruby vypoctovy vykon. Existovali
dve verzie tychto cipov. Plna verzia niesla nazov GeForce2, odlahsena sa volala
GeForce2 MX. I ked technologicky neslo o prevratne vyrobky, nemali vo svojej
dobe konkurenciu a stali sa velmi oblubene (najma GF2 MX).



Skutocny prevrat nastal az s uvedenim cipov GeForce3. Boli to prve cipy, ktore
uplne podporovali DirectX 8 a teda disponovali programovatelnymi jednotkami PS a VS vo verzii 1.1. Vdaka nim sa programatorom otvoril doslova vesmir novych moznosti, kedze graficka karta uz nebola obmedzena len na sadu efektov, ktore ponukalo graficke API (Direct3D, OpenGL). GeForce3 boli omnoho vykonnejsie ako GeForce2 a casom sa objavili aj vo verziach Ti(tanium), ktore sa odlisovali pracovnymi frekvenciami GPU a pamati.



Spolocnost ATI bola prakticky az do uvedenia Radeonu 8500 v tieni NVIDIe. Vdaka Radeonu 8500 jej vsak konecne dokazala konkurovat a mnohokrat aj prekonat. Graficke karty s Radeonom 8500 poskytovali nie len vysoky vykon, ale aj kvalitnejsi obraz (takmer zrovnatelny s grafickymi kartami Matroxu, ktory sa na tuto oblast vzdy specializoval). Takisto po technologickej stranke bol Radeon 8500 o nieco dalej, disponoval plnou podporou DirectX 8.1 (PS 1.4, VS 1.1). Bohuzial ale ATI v tej dobe nebolo schopne poskytovat k papierovo vybornemu produktu aj kvalitne ovladace (narozdiel od NVIDIe) a to so sebou nieslo celu seriu problemov v roznych hrach. Medzi inymi spomeniem blikanie textur, "rozpijanie" farieb na texturach a obrazove artefakty. Na Radeonoch tejto serie sa problemy stopercentne nevyriesili dodnes (vlastnim Radeon 8500 a nainstalovane mam najnovsie ovladace, ktore ju este podporuju, Catalyst 6.5, takze viem o com pisem).



Radeon 8500 sa na trone este ani nestihol zohriat a uz bol zhodeny novou generaciou grafickych kariet NVIDIe. Premozitelom sa stali GeForce4 Ti. NVIDIA urobila vlastne to iste, co pri prechode z GeForce 256 na GeForce2 - cip presiel istymi optimalizaciami, zvysili sa frekvencie a pribudla jedna vertexova jednotka. To vsak nestacilo na skutocnu bombu, ktora mala prijst.



ATI predstavila revolucne jadro R300 a na nom zalozene Radeony 9500 a 9700. Ich vykon bol na svoju dobu velmi dobry, doslova nedostihnutelny a ATI malo dovod na radost. Radeony 9500/9700 boli vyborne vybavene po stranke technologii aj vykonu. Kym Radeony 8500 podporovali DirectX 8.1, cim predcili aj GeForce3/4, nova rada prisla s podporou DirectX 9.0 a PS a VS verzie 2.0. To prinieslo so sebou este vacsiu programovatelnost a mnozstvo vytvorenia grafickych efektov, o ktorych by sa mohlo predchadzajucim kartam len snivat.



NVIDIA samozrejme musela s tak nepeknou situaciou nieco urobit. GeForce FX sa volal cip, ktory mal poslat Radeony 9500/9700 kade lahsiem, no nestalo sa tak. GeForce FX sa ukazal byt slepou ulickou vo vyvoji a asi najvacsim nepodarkom NVIDIE. Najvykonnejsie verzie FX5800 disponovali hlucnym dvojslotovym chladenim (prezyvane "vysavac"), prehrievali sa a ich vykony boli sice vysoke, ale pri pouziti vyhladzovania a filtrovania velmi klesali. Takisto boli velmi "haklive" na poradie instrukcii PS a VS kodu. Mainstreamova FX5600 nemohla Radeonu 9500 konkurovat a low-endova FX5200 mala vykon na urovni GeForce4 MX440 az MX460, cize vzhladom na konkurenciu nizky.



ATI zanedlho prisla s vylepsenymi a este vykonnejsimi verziami cipov - Radeonom 9600 a 9800. NVIDIA sa ale pozbierala a predstavila vylepsene GeForce 5700 a 5900/5950. Karty na nich zalozene uz boli konkurencieschopne a aj top-model FX5900 sa dal uchladit standartnym jednoslotovym chladicom. Radeony napriek tomu pracovali efektivnejcie, pretoze na rovnakych frekvenciach mali lepsi vykon.



Nasledujuca generacia cipov od ATI aj NVIDIe sa posunula s vykonom niekam
uplne inam. Mainstreamove cipy mali vykon na urovni niekdajsich top-modelov
alebo vyssi a novy high-end bol na tom lepsie dvojnasobne. V pripade
ATI islo a Radeony X000, u NVIDIe to boli GeForce 6000. High-end modely GF6800
a X800/X850 na tom boli vykonovo velmi podobne, v nizsich segmentoch ale
jasne vladla NVIDIA s jej GeForce 6600(GT), pricom ATI Radeony X700 mali co povedat
akurat tak v HalfLife 2. Pre NVIDIu hovoril fakt, ze ich cipy uz podporovali
PS/VS 3.0, zatial co Radeony si museli vystacit "len" s PS/VS 2.0b. Co sa efektivity
cipov tyka, tentoraz na tom boli lepsie cipy GeForce.



S dalsou generaciou cipov sa uz dostavame do dnesnych dni, v ktorych vladnu
NVIDIA GeForce 7 a ATI Radeon X1000. Tie si teraz predstavime blizsie. Nepojdem
ale uplne do hlbky, pretoze vyklad by vela citatelov aj tak nepochopilo a
predstavovanie architektur cipov nie je predmetom tohto clanku. Predtym
ako zacnete citat, by som vas chcel upozornit, ze v nasledujucom texte budu
pouzivane terminy, ktore su v tejto oblasti sice bezne, ale nie kazdemu
citatelovi musia byt zname. Preto tym z vas, ktori nebudu nejakemu terminu
rozumiet, odporucam precitat si sekciu "Bonus". Teraz uz ale pekne podla abecedy
k samotnym cipom.


[pagebreak=ATI Radeon X1000]ATI - The Ultimate Visual Experience


Pri vyrobe cipov Radeon X1000 sa pouziva 90 nm-ovy proces. V oblasti grafikych
cipov bola prave spolocnost ATI prva, ktora tento proces zaviedla do realnej
praxe. Zaciatky vsak boli trochu problematicke, pretoze vytazenost vyroby
najma komplexnejsich cipov (high-end) bola dost nizka (to znamena, ze len
niekolko cipov bolo po vyrobe schopnych prevadzky). Casom sa ale proces
zoptimalizoval a ATI s nim uz nema ziadne zname problemy. Vdaka 90 nm-ovej
technologii si ATI moze dovolit vyrabat cipy obsahujuce az cca. 384 milionov
tranzistorov (high-end) a tym padom aj pysit imageom vyrobcu najkomplexnejsieho
grafickeho cipu historie.


Shader Model 3.0

Cipy Radeon X1000 disponuju plnou podporou DirectX 9.0c (i ked je otazne,
co to vlastne jeho plna podpora znamena, kedze to presne nie je definovane
ani Microsoftom, tvorcom tohto API) a teda aj PS a VS verzie 3.0, spolocne
oznacovanou ako Shader Model 3.0. Ten sa ukazal byt velkym krokom vpred
v oblasti moznej kvality grafickeho stvarnenia hier a graficky procesor,
ktory ho podporuje, je naozaj velmi dobre programovatelny.



Ruku v ruke so SM-om 3.0 ide aj takzvane HDR. Vdaka HDR si hraci mozu vychutnat skutocne realisticke osvetlenie sceny. Ide o to,
ze na jeden farebny kanal sa namiesto celeho cisla zlozeneho z 8 bitov pouzije
16, resp. 32-bitove desatinne cislo. Rozsah zobrazovanych farieb je teda
ovela vacsi, scena je omnoho kontrastnejsia a vyvolava dojem realnych svetelnych
podmienok.



Narozdiel od cipov NVIDIe, Radeony X1000 podporuju sucastne zapnuty antialiasing
a HDR s presnostou FP32. "Plne" HDR spolu s antialiasingom si teda zatial
vychutnate iba na cipoch od ATI. Ja osobne to nevidim ako nejaku velku tragediu.
Rozdiely medzi FP16 a FP32 su sice pozorovatelne, no nie privelke. Kto videl
Half Life 2: Lost Coast	da mi za pravdu.



Okrem podpory vyhladzovania hran s HDR FP32 podporuju Radeony X1000 aj dynamicke
vetvenie (Dynamic Branching). Je to technika umoznujuca podmienene vykonavanie shader kodu. Vdaka nemu sa moze riadit tok vykonavanych dat a dosiahnut tak pomerne velky narast vykonu vdaka usetrenemu casu pri jeho vyhodocovani. Tuto techniku podporuje aj GeForce 7, no jej pouzitie neprinasa dobre vysledky, kvoli "zlej" architekture cipu.



Aby som ale nekrivdil, ani Radeony nie su uplne "ciste", pretoze maju nedostatky
vo VS. Nepodporuju tzv. Vertex Texture Fetch, techiku, ktora sluzi na to, aby sa dali cez vertex shader textury aplikovat priamo po nacitani z cache pamate vyhradenej specialne pre tento ucel. Absencia Vertex Texture Fetch je ovela bolestivejsia ako absencia podpory HDR FP32 + antialiasing u GeForce 7, pretoze vdaka nej sa nedaju urychlit rozne narocne operacie, medzi najdolezitejsimi spomeniem (realisticku) simulaciu hladiny vody.


Antialiasing

Na vyhladzovanie zubatych hran Radeony X1000 pouzivaju metodu MultiSampling.
Ta berie pri vyhladzovani do uvahy len hrany polygonov, takze je v porovani
so SuperSamplingom omnoho rychlejsia. Vysledny efekt je velmi podobny a tak
sa MultiSampling a jeho odnoze stali standartom ako u ATI, tak aj u NVIDIe.
Jeho nevyhodou je ale prave sposob akym	pracuje. Kedze sa zaobera iba hranami
polygonov, neberie do uvahy ich vnutro,	na ktore moze byt nanesena textura
s alpha kanalom (napr. plot). Preto Radeony X1000 podporuju uz aj tzv. adaptativny
antialiasing, ktory sa s tymto problemom dokaze vysporiadat.


Avivo

Podpora hernych technologii nie je vsetko. Mnoho ludi pocitac nepouziva
iba na hranie, ale aj na pozeranie filmov. S prichodom HDTV a jeho obrovskymi
narokmi na vypoctovy vykon procesora by mohli aj majtelia vykonnych pocitacov
narazit na problem (nehovoriac o majteloch slabsich strojov). Prave tu prichadzaju na rad graficke karty, ktore by dokazali urychlovat prehravanie videa a odlahsit tym pracu procesoru. U ATI tuto velmi napomocnu technologiu nazyvaju Avivo. Vdaka Avivo dokazu cipy X1000 urychlovat dekodovanie videa a vylepsovat jeho kvalitu aplikaciou roznych filtrov. Urychlenie sa tyka kodekov MPEG-1, MPEG-2, MPEG-4, WMV9, H.264 a Portable Media Center, VCD a SVCD. Pri prehravani videa navyse umoznuje aktivovat HDR vdaka comu bude mat video omnoho zivsie farby.


Crossfire

Crossfire je technologia umoznujuca zapojenie dvoch grafickych kariet naraz
(NVIDIA nazyva obdobnu technologiu SLI). Na spravne fungovanie Crossfire je
potrebna cipova suprava, ktora ho podporuje a pritomnost dvoch slotov PCI-Express
typu 8x alebo 16x. Vyhodami zapojenia	dvoch kariet je dosiahnutie narastu
vykonu na urovni 0-100%, ale aj zvysenie spotreby (dve rovnake graficke karty
spotrebuju dva krat viac elektrickej energie).



Pekna vlastnost Crossfire-u je moznost kombinacie akychkolvek grafickych
kariet osadenych cipom Radeon X1000. To znamena, ze ak ste si niekedy kupili
low-endovu kartu s Radeonom X1300 a rozmyslate nad kupov vykonnejsieho modelu,
starej karty sa nemusite zbavit. Jednoducho k nej dokupite vykonnejsieho
spolupracovnika. Ja osobne ale povazujem Crossfire (takisto ako konkurencne
SLI) zbytocne ak nie ste vlastnikom high-endovej grafickej karty, pretoze
jedna high-end karta je chopna podat vykon vyssi ako dve graficke karty pre
hlavny prud dohromady.



Trosku metuco by mohol posobit fakt, ze pre rozlicne graficke cipy Crossfire funguje rozne. V pripade ze ste majtelom dvoch Radeonov X1300 staci obe karty zasunut do prislusnych PCI-Express slotov. Komunikacia medzi nimi bude pebiehat cez ne. Ak by ste ale do Crossfire zapojit graficke karty osadene cipom Radeon X1600 alebo vyssim, budete potrebovat jednu "normalnu" kartu a jednu kartu typu Master. Od seba ich odlisite velmi jednoducho. Master karta ma len jeden vystup, ktory sluzi na prepojenie kariet medzi sebou pomocou externej prepojky (Crossfire kabel).



Dalsia generacia Crossfire by uz mala umoznovat prepojenie grafickych kariet
bez nutnosti externej prepojky, cize tak isto ako dnesny Crossfire na Radeonoch
X1300.


[pagebreak=NVIDIA GeForce 7]
NVIDIA - Worldwide leader in Programmable Graphics Processor Technologies


Podobne ako Radeony X1000, aj cipy GeForce 7 su vyrabane 90 nm-ovym procesom.
Narozdiel od Radeonov su ale cipy GeForce menej komplikovane (skladaju sa
z menej tranzistorov) a to ma za nasledok, najma u high-end cipov, omnoho
menej produkovaneho tepla a nizsiu spotrebu.


CineFX 4.0

Nazov architektury pre rodinu cipov GeForce 7. Pod tymto pomenovanim sa skryva
podpora DirectX 9.0c a Shader Modelu 3.0 spolocne s HDR. Ako som uz ale spominal
vyssie, u cipov GeForce	7 nie je mozne mat sucastne zapnute HDR s maximalnou
presnostou (FP32) a vyhladzovanie hran.	Je to zvlastne, ved uz cipy GeForce
6 disponovali rovnakou funkcnostou, tak preto aspon nieco nevylepsit? Dovod
bol pravdepodobne v tom, ze proti GeForce 6 stali Radeon X000, ktore HDR
nepodporovali (navyse vykon vtedajsieho top-modelu GF6800Ultra by bol aj tak
nedostatocny) a v momente, ked mala GeForce 7 prijst na trh este nikto nemohol
tusit s cim prijdu Radeony X1000. Co sa PS tyka, GeForce 7 poriadne nepodporuje vetvenie spominane u Radeonov X1000. Implementacia vertex shaderov je vsak u GeForce 7 dotiahnuta lespie ako u Radeonov X1000 prave vdaka podpore uz spominaneho Vertex Texture Fetch.


Ultra Shadow II

Dolezity znak grafickych cipov GeForce od dob GeForce 6. Programatorom umoznuje
nastavit si hlbku sceny, do akej budu vykreslovane tiene podla potreby. Vdaka
Ultra Shadow II bezi napriklad Doom 3 na cipoch GeForce 6/7 lepsie ako na
ich ekvivalentoch od ATI. Neda mi nespomenut, ze hry zalozene na engine Doomu
3 su snad jedine, ktore Ultra Shadow vyuzivaju (v plnej miere ho zatial vyuzil
ale len Doom 3)&hellip;


IntelliSample 4.0

Suhrnne oznacenie pre rozne techniky vyhadzovania hran, anizotropneho filtrovania
textur a odstranovania nepotrebnych dat zo Z-bufferu (uchovava sa v nom hlbka
jednotlivych bodov sceny). Pri vyhladzovani hran pouziva GeForce 7 techniky
s nazvom MultiSampling a SuperSampling, prisom tieto techniky dokaze kombinovat.
S prichodom GeForce 6 sa objavil aj novy sposob vyhladzovania hran, konkretne
ide o transparentny antialiasing, vdaka ktororemu su vyhladzovane aj textury
s alpha zlozkou. Dosahuje sa to bud SuperSamplingom alebo MultiSamplingom.
	

Pure Video

GeForce 7 dokazu takisto hardverovo urychlovat operacie s videom typu WMV9 a
MPEG-1/2/4. Moznosti konkurencneho Avivo a PureVidea su velmi vyrovnane,
dalo by sa povedat, ze zhodne. PureVideo ale nevie pouzit HDR na obohatenie
prehravaneho video suboru.


SLI

I ked sa to mozno nezda, ale su momenty, kedy ani ta najvykonnejsia graficka
karta nie je schopna "utiahnut" hru na plnych detailoch. Vdaka tomu sa v
ludoch od NVIDIe zrodila myslienka znovuozivit davno zabudnutu technologiu
SLI z cias 3Dfx Voodoo 2. Vdaka SLI sa da pocitac osadit dvoma grafickymi
kartami s cipmi GeForce 6 alebo 7. Podmienkov ale je, aby mali graficke karty
identicke graficke procesory. Ziadne kombinacie GeForce 6 a 7 sa teda nekonaju,
zato vsak kombinacia grafickych kartiet s cipom GeForce 7600 od Asusu a MSI
je mozna.



Na spravnu funkcnost SLI je potrebna zakladna doska s cipovou supravou NVIDIA,
ktora tuto vymozenost podoruje a dva sloty PCI-Express 8x/16x. Narast vykonu
je podobne ako v pripade Crossfire exoticky, no vacsinou sa pohybuje na urovni
aspon 50%. Velmi vsak zavisi od nastaveni urovne vyhladzovania hran. Cim
vyssia, tym lepsie vykony budu graficke karty v SLI podavat.



Nakolko SLI (aj Crossfire) maju realne vyuzitie iba v oblasti high-endu,
od toho kto sa rozhodne pre kupu dvoch takychto grafickych kariet sa ocakava,
ze hry bude hrat minimalne v rozliseni 1600x1200 na maximalnych detailoch
a urovni vyhladzovania a anisotropneho filtrovania, bude mat aspon 500 W-ovy
zdroj a nebudu ho trapit ucty za elektrinu (v pripade ATI Crossfire to plati
dvojnasobne).



Graficke karty v rezime SLI spolu dokazu komunikovat vdaka specialnemu konektoru
nachadzajucemu sa na vrchnej casti grafickej karty. Ked su graficke karty
zapojene v SLI, dokazu vykreslovat dvoma sposobmi. Prvy sposob, nazyvany AFR, funguje tak, ze jedna graficka karta vykresluje kazdy parny a druha kazdy neparny snimok. Druhy sposob oznacovany ako SFR pracuje na principe dynamickeho rozdelenia sceny na dve casti, pricom jedna graficka karta spracuva hornu a druhu dolnu polovicu.



Slovo "dynamickeho" som nepouzil zbytocne. Predstavte si napr. beznu strielacku (Half Life 2, Far Cry). Urcite ste si vsimli, ze horna polovica obrazovky je na objekty omnoho skupejsia ako spodna. Ovladace preto vyhodnocuju celkovu komplexnost sceny a rozhodnu, odkial ma ktora graficka karta pocitat, aby sa dosiahlo optimalne zatazenie oboch kariet.


[pagebreak=Prehlad trhu]
Low-end

A dostaveme sa k samotnym grafickym kartam na nasom obmedzenom trhu. Ako
low-end su tu uvedene graficke karty s cenou do 3 000,- plus nejaka ta
tolerancia. V nasledujucej tabulke su uvedene specifikacie jednotlivych
grafickych cipov a vyrobcom stanovenych pamati, s akymi maju na grafickych
kartach pracovat.



Od tychto grafickych kariet sa nedaju ocakavat prevratne vykony, no na hranie
vacsiny sucastnych hier na plnych detailoch bez vyhladzovania a filtrovania
textur do rozlisenia 1024x768 su dostacujuce. Po technologickej	stranke su
ale vybavene uplne rovnako ako ich drahsi surodenci, takze az na vykon nie
je kupujuci okrateny o nic.



Ak ste vlastnikom LCD monitoru a chceli by ste hrat hry, odporucam sa radsej
poohliadnut po grafickych kartach z vyssieho segmentu. Dovod je jednoduchy.
Velka cast LCD monitorov ma v rozliseni inom ako nativnom zly obraz. LCD
monitory s velkostou uhlopriecky 17" a 19" maju nativne rozlisenie 1280x1024
a to uz by mohlo pri hrani novsich hier tymto grafickym kartam dost prekazat.
Ak ale vas LCD monitor zmeny rozlisenia zlada dobre, alebo vam nevadi nastavenie
nizsich detailov, tvarte sa, ze ste tento odsek nevideli.
	


      
        NVIDIAGeForce7300LENVIDIAGeForce7300GSNVIDIAGeForce7300GTATIRadeonX1300ATIRadeonX1300Pro
      
      JadroG72G72G73R515R515
      Vyrobny proces90 nm90 nm90 nm90 nm90 nm
      Pocet tranzistorov112 mil.112 mil.177 mil.105 mil105 mil.
      Frekvencia jadra450 MHz550 MHz350 MHz450 MHz600 MHz
      Frekvencia pamati330 MHz405 MHz667 MHz250 MHz400 MHz
      Pamatova zbernica64b, DDR64b, DDRII128b, DDRII/GDDR364/128b, DDR/DDRII128b, DDRII/GDDR3
			Velkost pamati64-128 MB64-256 MB128-256 MB128-512 MB128-512 MB      
      Pocet pixel pipelines44844
			Pocet vertex pipelines33422
			Pocet texturovacich jednotiek44844
			Podpora DirectX9.0c, SM 3.09.0c, SM 3.09.0c, SM 3.09.0c, SM 3.09.0c, SM 3.0
      Podpora OpenGL2.02.02.02.02.0
			

ATI Radeon X1300/Pro

Bojovnik za ATI v low-end sektore. Radeony X1300 podavaju velmi pekne vykony,
treba si ale davat pozor na verzie so 64-bitovymi pamatami, ktore na vykon
posobie velmi	obmedzujuco. Cena tychto kariet sa pohybuje v rozpati od dvoch
do vyse troch tisic korun aj s danov, vyberu teda treba venovat dobru pozornost,
pretoze v cenovych hladinach mierne nad 3 000,- sa uz daju zohnat karty osadene
lepsimi cipmi.



Onedlho by sa uz na nasom trhu mal objavit aj novy Radeon X1300GT, ktory sa
ma stat konkurentom GeForce 7300GT. Do akej miery sa mu to podari je zatial
otazne.	Vzhladom na to, ze s najvacsou pravdepodobnostou pojde o premenovany
Radeon X1600Pro (mainstream) sa da usudzovat, ze bude vykonnejsi. Na jeho
popularite sa samozrejme podpise aj cena, ta by ale nemala prekrocit 3 500
korun!


NVIDIA GeForce 7300LE/GS/GT

Z tejto serie sa oplati premyslat asi len o kartach s GeForce 7300GT. Tie
su narozdiel od verzi LE a GS vzdy doplnene 128-bitovymi pamatami a od vykonov
mainstreamovych 7600GS ju delia len frekvencie jadra a pamati. Vykon GeForce
7300LE je dost nizky, najnizsi v low-ende (ak berieme do uvahy Radony X1000
a GeForce 7). Verzia s oznacenim GS je na tom uz ovela lepsie a bez vyhladzovania
podava vykon na urovni Radeonov X1300 (nie Pro!). V opacnom pripade jednoznacne
vedu Radeony.



Narozdiel od Radonov X1300 sa daju cipy GeForce 7 velmi dobre pretaktovat.
Najma graficke karty od Gainwardu, konkretne tie oznacene ako Golden Sample,
maju zvysene napatie jadra. Preto ak si od nich kupite kartu Golden Sample
osadenu GeForce 7300GT, mozete frekvencie jadra "vytiahnut" velmi vysoko,
napr. aj na(d) uroven mainstreamovej GeForce 7600GS.


Mainstream

Graficke karty v tomto segmente uz by mali byt schopne utianut vacsinu hier
do rozlisenia 1280x1024 na plnych detailoch. Existuju ale aj narocnejsie
hry, pri ktorych bude znizenie detailov alebo rozlisenia nutnostou.



Ja osobne by som mainstream rozdelil do dvoch kategorii - na nizsi a vyssi.
Graficke karty vo vysom mainstreame su velmi dobre karty, ktore nikoho neurazia
a podavaju dostatocny vykon na hranie akejkolvek dnesnej hry (snad s vynimkou
Oblivionu, na ktory su do istej miery kratke aj high-end karty :P) a urcite
poskytuju nejaku tu rezervu do buducnosti. V nizsom mainstreame su graficke
karty s dobrym vykonom, no s nastupom novych hier s vysoko detailnou grafikou
uz pravdepodobne nebudu stihat. Paradoxom je, ze v nizsich cenovych kategoriach
byvaju drahsie verzie s pasivnym chladenim typu heat-pipe. Tu to vyzera byt
presne naopak.

			
			
        NVIDIAGeForce7600GSNVIDIAGeForce7600GTATIRadeonX1600ProATIRadeonX1600XTATIRadeonX1800GTO
      
      JadroG73G73R530R530R520
      Vyrobny proces90 nm90 nm90 nm90 nm90 nm
      Pocet tranzistorov177 mil.177 mil.157 mil.157 mil321 mil.
      Frekvencia jadra400 MHz560 MHz500 MHz590 MHz500 MHz
      Frekvencia pamati400 MHz700 MHz390 MHz690 MHz500 MHz
      Pamatova zbernica128b, DDR128b, GDDR3128b, DDRII128b, GDDR3256b, GDDR3
			Velkost pamati256 MB256 MB256 MB256 MB256 MB      
      Pocet pixel pipelines1212121212
			Pocet vertex pipelines55558
			Pocet texturovacich jednotiek12124412
			Podpora DirectX9.0c, SM 3.09.0c, SM 3.09.0c, SM 3.09.0c, SM 3.09.0c, SM 3.0
      Podpora OpenGL2.02.02.02.02.0
			

ATI Radeon X1600Pro/XT

Radeony X1600 su zastupcom ATI v nizsom mainstreame. Povodne boli mierene
proti kartam s GeForce 7600, svoj ciel ale uplne nesplnili. Vo vacsine pripadov su GeForce 7600 o nieco vykonnejsie, v OpenGL hrach, akymi su Doom 3 a Quake 4 je od nich za urcitych okolnosti lepsia dokonca aj GeForce 7300GT. V Direct3D su nastastie omnoho viac konkurencie schopne. Radeony X1600Pro sa predavaju za asi 3 500,- a Radeony X1600XT zacinaju na 4 500,- a vrcholia az niekde na 6 000,-. Ceny su teda	najmu u Radeonu X1600Pro vzhladom na ich vykony velmi prijatelne.


ATI Radeon X1800GTO

Radeon X1800GTO je uz z trochu ineho sudka. Je to zastupca vyssieho mainstreamu
ATI a jeho vysledky tomu plne zodpovedaju. Niektory vyrobcovia dokonca osadzuju
(dnes uz velmi malo, znamy je mi len HIS) graficke karty Radeonmi X1800XL
so zamknutou stvoricou pipelines, cim sa z nich vlastne stali Radeony X1800GTO.
Vyhoda je v tom, ze sa vam takuto kartu podari zohnat, jednoduchou upravou sa daju pipelines odomknut. Nie vzdy to vsak funguje a tato vyhoda je tak cisto teoreticka.


ATI Radeon X1900GT

Do tejto kategorie by sa este zmestili karty osadene pomerne novym cipom
Radeon X1900GT. Bohuzial sa u nas takmer nedaju zohnat, co je skoda, pretoze
vykonu maju na rozdavania a cena, za ktoru sa v zahranici predavaju hranici
so sialenostou. Vdaka tomu maju tieto karty extremneho pomer cena/vykon.
Dufam, ze sa ich pocet na Slovensku bude rozrastat.


NVIDIA GeForce 7600GS/GT

GeForce 7600GS a 7600GT su mierene na opacne konce mainstream segmentu. "Geeska"
sa da zohnat za 3 500 az 5 000 korun, cize ceny jednotlivych modelov dost
"lietaju". Tie drahsie byvaju vybavene pasivnym chladicom. Vyhoda tohto typu
chladenia je nulova hlucnost, nevyhodami su nutnost dobreho prudenia vzduchu
v pocitacovej skrini a obmedzenejsie moznosti pretaktovania. Ak chcete taktovat,
najlepsia volba su tadicne modely Golden Sample od firmy Gainward.



GeForce 7600GT mali byt nasledovnikmi oblubenych GeForce 6600GT. Ich popularitu
zatial nedosahuju, to vsak nic nemeni na ich kvalitach. Maju velmi dobry vykon,
ktory dosahuje takmer na uroven Radeonu X1800GTO, maju ale nizsiu cenu. Daju
sa zohnat za cenu 5 000 korun a viac.


High-end

Graficke karty z tohto segmentu su to najvykonnejsie, co sa da zohnat. Ich
osud byva casto po uvedeni novej generacie high-endovych kariet spacateny,
niektore sa ale potom aspon na cas dostanu s cenami dolu a konecne sa daju
kupit za viac menej rozumnu cenu. Zivotnost high-endovych kariet je vzdy
vysoka, tak isto ako su vysoke ich naroky na chladenie a odber elektrickeho
prudu.



			
        NVIDIAGeForce7900GTNVIDIAGeForce7900GTXNVIDIAGeForce7950GX2ATIRadeonX1900XTATIRadeonX1900XTX
      
      JadroG71G712xG71R580R580
      Vyrobny proces90 nm90 nm90 nm90 nm90 nm
      Pocet tranzistorov278 mil.278 mil.2x278 mil.384 mil384 mil.
      Frekvencia jadra450 MHz650 MHz2x500 MHz625 MHz650 MHz
      Frekvencia pamati660 MHz800 MHz2x600 MHz725 MHz775 MHz
      Pamatova zbernica256b, GDDR3256b, GDDR3256b, GDDR3256b, GDDR3256b, GDDR3
			Velkost pamati256-512 MB512 MB512 MB256 MB512 MB      
      Pocet pixel pipelines24242x244848
			Pocet vertex pipelines882x888
			Pocet texturovacich jednotiek24242x241616
			Podpora DirectX9.0c, SM 3.09.0c, SM 3.09.0c, SM 3.09.0c, SM 3.09.0c, SM 3.0
      Podpora OpenGL2.02.02.02.02.0
			

ATI Radeon X1900XT/XTX

Najlepsie co nam dnes ATI dokaze ponuknut (s vynimkou nedavno predstaveneho
ATI Radeonu X1950XTX,	ktory este neda zohnat). Rozdiely medzi verziou XT a
XTX su tak male, ze o verzii XTX sa ani neoplati rozmyslat. Startovacia cena
Radeonov X1900XT na nasom trhu lezi niekde na urovni 14 000 korun, verzie
XTX zacinaju na 18-tich tisicoch. Graficke karty osadene tymyto cipmi su to
najvykonnejsie, co sa dnes da zohnat. Ich vykon bez zapnuteho vyhladzovania
a filtrovania je rovnaky ako vykon GeForce 7900GTX. Kto ale investuje do
kupi grafickej karty sumu, za ktoru by si mohol kupit pocitac vsak bude hrat
len so zapnutim tychto vymozenosti a v tom pripade Radeony nemaju konkurenciu.
Vysoky vykon je bohuzial vykupeny velmi vysokymi prevadzkovymi teplotami a
astronomickou spotrebou - az dvojnasobne vyssou ako spotreba GeForce 7900GTX!
Je ale pravda, ze toho kto na takuto kartu ma si ucty velmi netrapia&hellip;


NVIDIA GeForce 7900GT/GTX

High-end v podani NVIDIe. Karty s GeForce 7900GT a GTX sa od seba vykonom
narozdiel od Radeonov XT a XTX dost lisia, pretoze rozdiely v pracovnych
frekvenciach su podstatne vyssie. V kazdom pripade su obe karty dost vykonne,
no v novsich hrach sa pradepodobne prejavia lepsie graficke karty osadene
cipmi konkurencie. GeForce 7900GT sa u nas predavana za cenu 10 000 korun,
GTX karty su ale podstatne drahsie a atakuju hranicu 18-tich tisic.


NVIDIA GeForce 7950GX2

Vlajkova lod NVIDIe v dnesnych dnoch je dvojita graficka karta. Mozno to znie
neuveritelne, ale dve graficke karty su spojene do jednej karty pracujucej
v rezime SLI. Vyhodou je, ze zaberie len jeden PCI-Express slot, nevyhodou
je, ze zakupenim dvoch "normalnych" kariet mozete dosiahnut vyssi vykon,
pretoze 7950GX2 ma oproti standartnym model o nieco nizsie frekvencie. Cena
je "rozumnych" 20 000 korun. Vdaka tejto karte moze NVIDIA zakaznikov balamutit
tzv. QuadSLI, cize SLI so stymi grafickymi kartami. Dosiahnutelne je to samozrejme
len kombinaciou dvoch kariet GeForce 7950GX2. S aktualnymi ovladacmi bohuzial
QuadSLI nema vyuzitie, pretoze narast vykonu sa nekona, zato vsak slabsie
vykony a obrazove artefakty su v tomto rezime samozrejmostou.


[pagebreak=Bonus]
Bonus

V tejto casti clanku som sa rozhodol opisat niektore v clanku pouzitych pojmov,
pretoze mi je jasne, ze nie kazdy sa v danej oblasti vyzna.


Vertex shader

Maly program, ktory je urceny na vykonavanie operacii s vertexami (vrcholmi
polygonov). Jednotky, ktore maju za ulohu vykonavat vertex shader kod sa nazyvaju
vertex pipeline.


Pixel shader

Je to maly program sluziaci na vykonavanie operacii na urovni pixelov. Jednotky,
ktore maju za ulohu vykonavat pixel shader kod sa nazyvaju pixel pipeline.


Antialiasing

Antialiasing alebo aj vyhladzovanie hran je technika zjemnovania hran zobrazovanych
objektov v 2D/3D scene. Na jeho aplikaciu existuje niekolko roznych algoritmov,
ktore sa od seba odlisuju rychlostou spracovania a vyslednym efektom. Dve
najpouzivanejsie metiody su SuperSampling (SS) a MultiSampling (MS).



SS pracuje tak, ze celu scenu najprv zvacsi. Z jednotlivych pixelov tak dostaneme
subpixely. Tieto subpixely su nasledovne spriemerovane,	vysledkom coho je, ze obraz vyzera vyhladeny. Scena sa ale najprv musi preniest naspat do povodnych rozmerov. Pre ozrejmenie uvediem priklad.
Predstavte si, ze sa nachadzate v rozliseni 800x600. Po zapnuti dvojnasobneho
SS si graficka karta scenu interne zvacsi na 1600x600 a pixely sa rozdelia
na dva subpixely na sirku, vyska zostane rovnaka. Z jedneho pixelu sa teda
stane 2x1 subpixelov. Farby tychto subpixelov sa potom spriemeruju, scena
sa prevedie do povodnych rozmerov, ale pixely uz dostanu farbu spriemerovanych
subpixelov. Ak by bol zapnuty ctvornasobny SS, dana scena by sa interne
vykreslila v rozliseni 1600x1200 a z jedneho pixelu by sa stali 2x2 subpixely.



MS sa na SS velmi podoba, pracuje ale ovela efektivnejsie. Pri vypoctoch sa
totiz do uvahy beru len hrany polygonov. Narozdiel od SS sa teda na subpixely
rozkladaju len tie a nie cele polygony. Vysledny efekt je prakticky rovnaky,
rychlost vykonania je ale ovela vyssia.



Tieto metody vyhladzovania su potom pouzivane ako zaklad pre niektore ine,
napr. pre transparentny antialiasing. Vdaka nemu su vyhladene aj textury,
ktore pouzivaju alpha kanal (RGBA = Red Green Blue Alpha). Medzi taketo
textury patria napriklad textury siete plotov, listov a podobne.
</block>
</form>
<base href='http://pabi3.com/' />
<title>ATI vs. NVIDIA na našom trhu</title>
</head>
<body ev:event='load' ev:handler='#title'>
<a href='http://pabi3.com/blog/ati-vs-nvidia-na-nasom-trhu/' title='Návrat'>Návrat</a>
<h1 style='padding:0.5em;'>ATI vs. NVIDIA na našom trhu</h1>
<ul>
<li ev:event='click' ev:handler='#body'>Speak introduction</li>
<li ev:event='click' ev:handler='#full'>Speak full</li>
</ul>
</body>
</html>
