Mesiac september v mnohých evokuje podobné pocity ako mesiac január - koniec prázdninového
obdobia, koniec pokoja a dovoleniek. Ľudia sú oddýchnutí a do práce sa hrnú s novým
elánom. A keďže ani ja nie som výnimka, rozhodol som sa náš pravideľný seriál opäť
trochu vylepšiť a aby ste nemali toľko čítania, rozdeliť ho na štyri časti. Ako prvé
sa objavia novinky, za ktorými budú nasledovať sprievodcovia kúpou lowend, mainstream
a highend PC. Zaujímavostí a noviniek je naozaj veľa, pozrime sa teda aspoň na niektoré, čo mesiac august so sebou priniesol.
Gaming
Direct3D 10 sa dal doteraz hodnotiť len ako ťahom Microsoftu nalákať
ľudí na Windows Vista (na Windows XP Direct3D 10 neexistuje a ani nebude). Ak nerátam
demo Call of Chuarez a plnú hru Company of Heroes
s D3D 10 patchom, hry využívajúce jeho služby prakticky neexistovali. Konečne ale
prišla hra s veľkým "H", ktorá nielen že priniesla podporu D3D10, ale aj perfektnú
hrateľnosť a je vlastne takou malou revolúciou v žánri FPS, Bioshock. Rozdiely medzi
hrou v D3D 9 a D3D 10 nie sú veľké. O niečo sa zlepšili tiene, pridalo sa viac dymu
a výrazne sa zlepšila voda. Až na vodu ale nejde o žiadnu grafickú revolúciu. Hra
sa síce pridŕža termínu "next-gen", no v žiadnom prípade nejde o najkrajšiu hru
súčastnosti. Vysoký výkon vám zaručia karty GeForce 8, keď napr. aj NVIDIA
GeForce 8800GTS 320 o kúsok prekonáva dokonca aj ATI Radeon HD 2900XT,
pri znížení detailov sa dá zahrať aj na mainstreamových kartách.
U ATI sa navyše objavujú obrazové artefakty a vypadávajúce textúry, s ktorými sa
u NVIDIe nestretnete. Môžu za to ovládače Catalyst, ktoré sú stále, zdá sa, nevyspelé.
Nebyť hotfixu na najnovšie Catalysty 7.8, hra by bola nehrateľná (vypadávajúce textúry,
obrazové artefakty...). Miestami sa ale ešte problémy objavujú. NVIDIA v deň uvedenia
vypustila beta verziu ovládačov ForceWare 163.44 s optimalizáciami pre Bioshock
a zlepšením podpory pre HD video (Bioshock
bežal na GeForcoch takmer bez problémov aj so staršími ovládačmi, nové bety
viac menej len zlepšili výkon). Pretože niekto možno bude namietať, že Bioshock
je predsa "The way it's meant to be played", teda priateľ so zelenými, dovolím si
malé intermezzo a tieto a ďalšie nezmysly radšej vysvetlým v nasledujúcich
odstavcoch.
V súvislosti s Direct3D 10 sa oficiálne hovorilo o zvýšení výkonu pri zachovaní
rovnakej kvality obrazu, nie o zvýšení výkonu a súčastnom zvýšení množstva detailov.
D3D 10 ako také prešlo množstvom zmien v návrhu, ktoré odstraňujú bottlenecky (z
rôznych hľadísk problematické miesta) prítomné v návrhu predchádzajúcich API
(Direct3D 8 a 9), takže tieto oficiálne tvrdenia sú pravdivé. Tvrdiť, že toto je
všetko, čo sa s nástupom D3D 10 zmenilo by však bola veľká lož, pretože nových vlastností
a vylepšení je naozaj kopa (najznámejšou je asi unifikácia pixel a vertex shaderov,
takže v D3D 10 sú už "len" shadery). Je ich dokonca toľko, že by sa dal o nich
napísať obsiahly článok! Málokto si to uvedomuje, ale faktom je, že to, čo vidíte
v D3D 10 hre, dá sa z 95% dosiahnúť aj v D3D 9 (problémom by boli len straty na
výkone v D3D 9 vezii programu kvôli neefektivite D3D 9 rozhrania).
Dôvodom prepadov vo výkone v D3D 10 sú momentálne nedotiahnuté ovládače (najmä u
ATI) a herní vývojári, ktorí sú väčšinou pod tlakom vydavateľov nútení pridávať
do D3D 10 verzií hier efekty, ktoré stoja veľa výkonu. Samostatnou kapitolou, ktorá
poškodzuje image D3D 10 sú potom osoby šíriace fámy o super možnostiach "DirectX 10",
o tom aké nové efekty sa s ním dajú dosiahnuť a pod., osoby, ktoré vlastne ani nevedia,
o čom rozprávajú (99 % hráčov, ale aj množstvo ľudí píšúcich podobné články ako
tento).
Na tému spolupráce vývojárov so spoločnosťami ATI a NVIDIA - je pravda, že vývojári
s nimi intenzívne spolupracujú, myslieť si ale, že keď má hra logo NVIDIA, bude
pracovať lepšie na ich grafických kartách, je veľký omyl. Hry majú často NVIDIA
logo práve preto, lebo NVIDIA ponúka vývojárom naozaj mocné nástroje a poskytuje
im veľkú podporu vo veciach optimalizácii grafického enginu (vývojovému tímu napr.
pošlú svojho technika, ktorý bude s vývojármi konzultovať čo a ako). Podobné správanie
je pre ATI skôr netypické, i keď aj tu sa s podobnom formou spolupráce dá stretnúť.
Za poskytnutú pomoc sú ATI a NVIDIA hrami odmenené logom, ATI a NVIDIA na oblátku
odmieňajú profilom v ovládačoch (spravia sas drobné úpravy, aby hra bežala o trošku
rýchlejšie, pretože sa vie, aké vlastnosti grafického hardwaru sa budú najviac používať).
Optimalizácie, ktoré navhrne urobiť technik NVIDIE ale nemajú za následok zvýšenie
výkonu len na ich, ale aj konkurenčných grafických kartách (dokonca sa môže stať,
že aj keď vyhovujú NVIDIi, ATI budú sedieť ešte viac). Celé je to ako myslieť si,
že keď máte rukavice Mika Tysona, každého nimi utlčiete.
Skutočné tajomstvo výkonu leží v shaderoch. Všetky efekty, ktoré v hre vidíme (voda,
dym, rôzne textúrovacie techniky, osvetlenie a pod.) majú za následok shadery. V
dobách Direct3D 8 a 8.1 sa shadery písali v jazyku podobnom jazyku symbolických
inštrukcií ("assembler") a výkon shader kódu závisel len od schopností programátora
správne zoradiť inštrukcie. Obzvlásť citlivé na to boli GeForce FX, ktoré kvôli
tomu doslova trpeli v Direct3D 9, napr. v D3D 9 móde Half-life 2. Direct3D 9 prinieslo
HLSL a shader kód sa rázom mohol
písať v zrozumiteľnejšej podobe, v jazyku podobnom C/C++. Poradie inštrukcií už
ovplyvňoval runtime D3D 9. Objavil sa aj ďalší podobný pomocník, CG, tento krát
od NVIDIe. CG kód sa vždy preloží do podoby čo najviac zodpovedajúcej danému hardwaru
(nie je to problém, pretože shadery sa vždy linkujú až po spustení programu, podobne
ako DLL knižnice). CG je v súčastnosti vďaka jeho vlastnostiam a schopnostiam
najpoužívanejším jazykom na písanie shader kódu, beží aj pod OpenGL, aj pod Direct3D.
Preto keď sú ovládače "neschopné", nedá sa čakať, že grafická karta podá dobrý výkon,
aj keď potenciál karta má (prirodzene, po použití antialiasingu a filtrovania sa
už prejaví sila hardwaru a zvládnutie daného algoritmu v ovládačoch).
Ak si chcete FPS zahrať poriadne, bude
potrebovať aj poriadnu myš. O tom sa nás snaží presvedčiť Microsoft so staronovým
modelom SideWinder aj Razer s novým modelom Lachesis. Lachesis je vybavený laserovým
senzorom s príznačným názvom 3G Laser, vďaka ktorému dokáže snímať pohyb až do rýchlosti
vyše 9 km/h a zrýchlenie do 25 G. Zaujímavé je aj rozlíšenie, ktoré predstavuje
už absolútne nevyužiteľných 4000 dpi. SideWinder, i keď nedisponuje parametrami
na úrovni nového Lachesis, rozhodne zaujme designom a informačným LCD. Myš si poradí
s rýchlosťou do 4,1 km/h a zrýchlením do 20 G (je teda niekde na úrovni starších
modelov Razeru s 2G laserom). Maximálne rozlíšenie je 2000 dpi, hmotnosť sa dá
regulovať dodávanými závažiami. SideWinder má s Lachesis dve spoločné vlastnosti
- cena je 80 USD a dátum vydania je október.
Komentáre